Uso
masivo de videojuegos
A
nivel mundial, el uso de videojuegos se ha visto incrementado
exponencialmente desde su creación en la década del
50'. Se estima que hoy en día aproximadamente entre el
35 y el 40% de la población mundial (entre 2.7 y 3.1 billones
de personas) utiliza videojuegos. La industria de los videojuegos
está valuada en USD 148 billones (DFC Intelligence, 2020;
Gilbert, 2021). En Argentina, esta tendencia se replica.
Aproximadamente el 40% de la población (18.5 millones de
argentinos) juegan videojuegos y el tamaño de la industria de
los videojuegos representa USD 72 millones (Revale et al., 2020)
aunque en otras estimaciones ese valor asciende a USD 423 millones
(Nallar, 2018). El panorama local y mundial da cuenta de que
aproximadamente para la mitad de la población los videojuegos
parecen constituir un aspecto de la vida cotidiana.
Psicología
de los videojuegos
En
las últimas décadas, el estudio de los aspectos
psicológicos ligados al uso de videojuegos se ha visto
incrementado exponencialmente (American Psychiatric Association,
2013; Carnagey & Anderson, 2004; Fam, 2018; Furuya-Kanamori &
Doi, 2016; Stevens et al., 2020; Kuss & Griffiths, 2012; Winkler
et al., 2013). Su abordaje se ha caracterizado por replicar el
enfoque habitual en el estudio de la mayoría de las temáticas
psicológicas: la perspectiva del modelo médico. Es
decir, inicialmente las investigaciones se centraron en analizar las
patologías psicológicas asociadas al uso de videojuegos
y en diseñar posibles tratamientos (e.g., Fam, 2018; Stevens
et al., 2020; Winkler et al., 2013). Tal es así, que existen
estudios enfocados en, por ejemplo, las "adicciones" a
los videojuegos (e.g. Kuss & Griffiths, 2012) y los niveles de
agresión asociados a su uso (e.g. Carnagey & Anderson,
2004; Furuya-Kanamori & Doi, 2016). Además, en la última
edición del Manual Diagnóstico y Estadístico de
los Trastornos Mentales (American Psychiatric Association, 2013) se
ha propuesto el diagnóstico de Trastorno de Juego por
Internet, y en la 11va edición de la Clasificación
Internacional de las Enfermedades (World Health Organization, 2022)
dentro del apartado de comportamientos adictivos se incluyó el
trastorno por videojuegos. Estas propuestas de diagnóstico
patológico resultaron controvertidas y generaron grandes
debates en los que se cuestionaba el bagaje de evidencia que las
sustente y la validez del constructo evaluado, sugiriéndose un
estudio del fenómeno desde una visión más
matizada enfocada en las posibles experiencias de uso (Aarseth et
al., 2017; Griffiths et al., 2016; Kardefelt-Winther, 2015).
Experiencias
en el uso de videojuegos
Existe
una tendencia basada en evidencia que sugiere que podría
diferenciarse entre experiencias de tipo negativas, desagradables o
problemáticas en el uso de videojuegos, y experiencias de tipo
positivas, satisfactorias o agradables (Charlton & Danforth,
2007, 2010; Lafrenière et al., 2009; Snodgrass
et al., 2017). A pesar de que aún no hay un amplio consenso en
cuanto esa diferenciación, dentro de los usos negativos o
patológicos
se incluirían la experimentación de obsesiones,
compulsiones, búsqueda de sensaciones, búsqueda de
validación personal e incremento del autoestima, experiencias
de tensión, impulsividad y sensación de aburrimiento, y
preocupación ligada al uso de videojuegos (e.g., Beard &
Wickham, 2016; Chiu et al., 2004; Hu et al., 2017; Przybylski
et al., 2009).
Dentro de los usos positivos o saludables se incluyen generalmente a
experiencias ligadas a la búsqueda de lograr objetivos, a
experimentar sentimientos de gratificación, satisfacción,
sensación de disfrute y afecto positivo en general, a la
activación de estados de flow
e inmersión, y a las interacciones positivas con otros
jugadores (e.g., Huang et al., 2015; Park & Lee, 2012; Lafrenière
et al., 2009; Przybylski et al., 2009; Sampat
& Krishnamoorthy, 2016; Wang et al., 2008). Estos
dos polos han sido denominados de diversas maneras: adicción
vs. engagement
(Charlton & Danforth, 2007, 2010), pasión obsesiva vs.
pasión armoniosa (Lafrenière et al., 2009),
consecuencias negativas vs. consecuencias positivas (Snodgrass
et al., 2017). Además, se ha propuesto una tercera dimensión
en juego que podría tornarse saludable o patológica de
acuerdo a cada individuo: la inmersión (Yee, 2006a, 2006b,
2006c). Todos estos aspectos podrían enmarcarse bajo la
denominación de experiencias
en el uso de videojuegos.
Al momento, existe poca claridad en cuanto a la diferenciación
de estos aspectos y tampoco acerca de qué aspectos
psicológicos impactan en el uso de los videojuegos y la
experiencia que los gamers
tienen como usuarios.
Variables
asociadas al uso de videojuegos y potenciales aplicaciones
Existen
múltiples aspectos psicológicos que se pueden analizar
en cuanto a su relación con los videojuegos. Se hipotetiza,
por ejemplo, que los rasgos de personalidad de los gamers
predeterminan parcialmente las conductas de uso de videojuegos (Jeong
& Teng, 2008; Zammitto, 2010). Se piensa también que los
mindsets
(creencias que tienen las personas acerca de características
humanas tales como la personalidad y la inteligencia; Dweck, 2006)
podrían afectar la experiencia en el uso y el rendimiento al
jugar (Lee et al., 2012).
En
cuanto a la salud mental, existe una emergente área de
investigación que plantea que los videojuegos pueden jugar un
importante rol para la promoción y el mantenimiento de la
salud mental y la calidad de vida (Cheng et al., 2019; Granic et al.,
2014; Liang et al., 2014; Lu & Kharrazi, 2018; McGonigal, 2011,
2015; Shah et al., 2018; Vella et al., 2013). Se ha encontrado, por
ejemplo, que un uso moderado de videojuegos resulta beneficioso
(Allahverdipour et al., 2010) y que el uso de determinados
videojuegos se relaciona a consecuencias deseables como la
disminución de la ansiedad, el estrés y la depresión
(Pine et al., 2020; Russoniello et al., 2019); el incremento de la
regulación emocional (Villani et al., 2018); la mejora del
procesamiento perceptual, atencional y cognitivo (Dale & Green,
2017); y el mantenimiento y mejora de los vínculos sociales
offline
(Snodgrass et al. 2011b; Tarr et al., 2016; Trepte et al., 2012),
entre otros.
Existe
evidencia que sugiere que la manera en que se juega videojuegos puede
tener un impacto en la vida offline
y, por ejemplo, influir en el nivel de éxito que se
experimenta en distintos eventos vitales (Snodgrass et al., 2011a).
Algunas prácticas en el uso de videojuegos se relacionan a
ciertas maneras de manejarse en la vida offline
y
están asociadas a un mayor éxito en la persecución
de metas personales. Adicionalmente, se ha utilizado algunos
videojuegos como complemento en terapias psicológicas y en
terapias físicas, encontrándose que su inclusión
incrementaba de manera favorable los resultados terapéuticos
(Primack et al., 2012). Inclusive, se ha obtenido evidencia de la
utilidad de los videojuegos (en específico aquellos que
utilizan tecnología de realidad virtual) para la
rehabilitación de pacientes con daño cerebral (Pietrzak
et al., 2014). Es en este sentido que la evidencia al momento apunta
al potencial positivo del uso de videojuegos en la calidad de vida de
múltiples potenciales beneficiarios.
Ya
existen intervenciones en las cuales indicación puntual de uso
de cierto tipo de videojuego por un período relativamente
breve han demostrado ser beneficiosas. Por ejemplo, Fish et al.
(2018) hallaron que complementar el tratamiento psicofarmacológico
en pacientes con síntomas de ansiedad con el uso durante 30-45
minutos del juego Plants
vs. Zombies,
reducía significativamente la sintomatología ansiosa
pasado el mes de tratamiento. Algo similar fue reportado por
Russoniello et al. (2013) quienes hallaron una disminución
significativa de la presencia de síntomas depresivos si se
prescribía el uso de juegos casuales (e.g. Bejewel
2)
por 30 minutos, tres veces por semana, durante un mes. Incluso se ha
verificado que el uso de juegos casuales en la oficina resulta
beneficioso para lograr una experiencia de recuperación
exitosa luego de momentos de alto estrés o estados de fatiga
intensa en trabajadores (Reinecke, 2009). Como puede observarse, el
uso de videojuegos para promover estados de salud es sumamente
versátil.
Conclusiones
El
estudio de los aspectos psicológicos relacionados al uso de
videojuegos resulta fundamental dado el innegable espacio que tienen
los videojuegos en gran parte de la vida cotidiana de la población
argentina -casi la mitad de la población- y en el sector
económico nacional. La evidencia científica que podría
generarse mediante su estudio podría impactar en diversos
ejes: la disminución del estigma asociado al uso de
videojuegos, el desarrollo de intervenciones basadas en videojuegos
para ámbitos terapéuticos y no terapéuticos, el
fomento de las prácticas saludables de uso y, en términos
más generales, el desarrollo de la industria.
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