Tradicionalmente la idea sobre la rehabilitación cognitiva en
pacientes con daño cerebral adquirido (DCA) postulaba que el
progreso es mayor cuando se realiza mediante programas de
entrenamiento convencional que involucra sesiones intensivas,
orientadas a alcanzar un objetivo y divididas en tareas específicas
que deben realizarse de forma repetitiva mediante el papel y el lápiz
(Burke et al., 2009; Burke et al., 2010; Olcay & Seckiner, 2019).
Sin embargo, el problema de estos enfoques tradicionales radica en la
falta de motivación y de interés de los pacientes por
realizar tareas repetitivas. Las investigaciones más recientes
indican que las terapias más intensivas y de menor duración
son más eficaces que las más largas y menos intensas
(Epure et al., 2017; Kusec et al., 2020; Putrino, 2017). Cada vez más
pruebas sugieren que utilizar videojuegos produce mejoras en
determinadas capacidades cognitivas y emocionales. Y, aunque son
escasas las investigaciones que se han realizado en relación a
la utilización de los videojuegos y la evolución en la
rehabilitación cognitiva de los pacientes con DCA (Allaire et
al., 2013; Gielis & Vanden Abeele, 2018), se podría
inferir que los videojuegos aportarían este componente
necesario para el éxito en el tratamiento.
Daño cerebral
adquirido
La Organización Mundial de la Salud (2010) define al DCA como
una lesión cerebral que se produce luego del nacimiento. En
líneas generales, aquello que causa el origen es de orden
traumático (e.g. accidentes de tránsito, golpes o
caídas) o no traumático (e.g. intoxicación,
infecciones, tumores cerebrales, accidentes vasculares, hipoxia,
anoxia e isquemias). A nivel mundial, más de 1.2 millones de
personas son diagnosticadas con DCA. En nuestro país, los
accidentes de tránsito son una de las principales causas de
los traumatismos encéfalocraneanos, seguido por caídas
y agresiones físicas. Entre 20 y 50 millones de personas con
DCA no mortales sufren consecuencias físicas, cognitivas,
conductuales y emocionales, posicionándose así al DCA
como la primera causa de discapacidad neuropsicológica en
adultos jóvenes (Organización Mundial de la Salud,
2018). Los estudios epidemiológicos sobre DCA en el último
censo nacional informaron una prevalencia de 478 por 100 mil (Rojas,
2006). En un informe más reciente y a nivel global, se
determinó que existe una incidencia de 76.5 de sujetos con DCA
por cada 100 mil habitantes (Salgado, 2019).
Rehabilitación
cognitiva
En concordancia con lo antes
mencionado es preciso mencionar que la
cognición no es un concepto unitario, sino que involucra
múltiples dominios donde se incluye la atención
(focalización, desplazamiento, atención dividida o
sostenida en un estímulo o tarea particular), las funciones
ejecutivas (planificación, organización de
pensamientos, inhibición, control), el razonamiento, la
resolución de problemas, la capacidad visoespacial (búsqueda
visual, dibujo y construcción), la memoria (recuerdo y
reconocimiento de información visual y verbal), el lenguaje
(expresivo y receptivo), la cognición social y las emociones
(Farokhi-Sisakht et al., 2019; Maggio et al., 2019; Sohlberg &
Mateer, 1989; Wilson, 1997). Las intervenciones en este aspecto se
engloban dentro de lo que se denomina como rehabilitación
cognitiva. Cicerone et al. (2019)
definieron la rehabilitación cognitiva como parte del progreso
psicoterapéutico que involucra un servicio sistemático
y orientado funcionalmente con actividades terapéuticas
basadas en la comprensión y evaluación de los déficits
cerebrales-cognitivos del paciente. Constituye la aplicación
de técnicas y procedimientos para mejorar las habilidades
intelectuales y cognitivas de pacientes que presentan un DCA. Es un
proceso sistemático enfocado principalmente en que la persona
retome de manera segura e independiente, las actividades cotidianas
que desarrollaba antes de una lesión, a través de la
adaptación a ambientes familiares, sociales y de trabajo.
Las intervenciones en rehabilitación
cognitiva son aplicables en todas las etapas de la recuperación
posterior a la lesión y en diferentes entornos (e.g.
hospitalarios, ambulatorios y domésticos).
La sesión de
rehabilitación cognitiva se centra en el entrenamiento de
habilidades cognitivas específicas, teniendo en cuenta las
fortalezas y debilidades neurocognitivas del paciente, y su duración
dependerá de la tolerancia del individuo, con una dificultad
creciente en la realización de las actividades (de Luca et
al., 2018).
Las técnicas pueden clasificarse en dos
categorías principales: las convencionales, cuyas actividades
se centran en ejercicios manuales con el terapeuta o cuidador
(ejercicios de papel/lápiz); y las asistidas por ordenador,
donde se entrenan las habilidades cognitivas en programas tipo juegos
serios (es decir rehabilitación
cognitiva multimedia e informática con sistemas de hardware y
software particulares diseñados ad-hoc).
Ambas están basadas en el uso de estrategias para reentrenar,
sustituir o compensar los déficits en las funciones cognitivas
y en consecuencia mejorar la salud mental del paciente (Cavanaugh et
al., 1985; Chen et al., 1997; Chou et al., 2018; Gontkovsky et al.,
2002; Halligan & Derick, 2005; Li et al., 2013; Fraser et al.,
2019; Moon et al., 2019; Pantzartzidou et al., 2017; Wood &
Fussey, 2018).
Los
videojuegos como herramienta para la rehabilitación cognitiva
Dentro de los videojuegos disponibles, existen
los denominados juegos serios o serious
games. Aunque por el momento no
existe una definición aceptada del término, se ha
llegado a un consenso entre la comunidad científica de que los
juegos serios se refieren a juegos que tienen un objetivo principal
específico que va más allá del mero
entretenimiento (Savazzi et al., 2018; Van der Kuil et al., 2018). Su
desarrollo ha evolucionado sustancialmente en los últimos
años, con aportes a la resolución de problemas en áreas
muy diversas tales como: militar, educación, rehabilitación
y atención sanitaria (Bavelier et al., 2011; Sardi et al.,
2017; Wattanasoontorn et al., 2013).
En el campo de la rehabilitación
cognitiva, los videojuegos utilizan el componente de entretenimiento
para mantener la atención y el interés del paciente
(Rego et al., 2010; Savazzi et al., 2018; Van der Kuil et al., 2018).
Existen investigaciones, por ejemplo, en las que se ha verificado que
el uso de videojuegos incide positivamente en un aumento del estado
de alerta con mejora en el rendimiento cognitivo en las funciones
atencionales (Hyman et al., 2017), mejoras en el tiempo de reacción,
la memoria a corto y largo plazo, la atención (Dye et al.,
2009; Feng, 2007; Green & Bavelier,
2017), en las funciones visoespaciales (Bediou et al., 2018; Wu &
Spence, 2013). Por lo general, los retos de este tipo de videojuegos
inciden directamente en un déficit específico, pero
también pueden repercutir al mismo tiempo en más de uno
(Van der Kuil et al., 2018). Algunos investigadores han especulado
con la posibilidad de que los videojuegos estimulen neuronas comunes
a las vías visomotoras que conducen a una mejora del tiempo de
reacción (Basak et al., 2020).
Bayer y La Rose (2018), por ejemplo, realizaron un
estudio para comprobar la hipótesis acerca de que los
videojuegos podrían cumplir un rol como herramienta
terapéutica eficaz en un programa de rehabilitación
cognitiva de 60 participantes con dificultades de atención.
Los análisis mostraron una mejora en las variables de memoria
y atención. Otros estudios han utilizado con éxito los
videojuegos en programas de rehabilitación para mejorar
específicamente las funciones de atención sostenida,
atención dividida, memoria episódica anterógrada
y memoria episódica retrógrada en pacientes con
traumatismos craneoencefálicos (Alchalcabi et al., 2017; Faria
et al., 2020; Zin & Elaklouk, 2017). Más específicamente,
en pacientes con DCA se encontraron mejoras en el recuerdo de prosa
tras la interacción con videojuegos de memoria (Champod et
al., 2020). Cada vez existe mayor evidencia ligada a los potenciales
beneficios de la utilización de videojuegos (Cheng et al.,
2019; Granic et al., 2014; McGonigal, 2011, 2015; Shah et al., 2018;
Tondello et al., 2017; Tyack et al., 2020). Además del posible
aporte en la rehabilitación cognitiva, existe evidencia acerca
del impacto directo e indirecto sobre la salud mental (disminución
de sintomatología psicológico y aumento del bienestar).
Se sabe que jugar los videojuegos puede favorecer la experiencia del
bienestar y la disminución de síntomas depresivos
(Alashram et al., 2019; Jason et al., 2013).
Finalmente, el desarrollo de la habilidad de ser persistente en los
videojuegos, puede impactar en el desarrollo de la persistencia en la
vida cotidiana. Los videojuegos pueden promover la motivación,
las virtudes y fortalezas de los jugadores (Leung et al., 2017) y son
una fuente de desafío para un mejor uso de las fortalezas,
disminuyendo el miedo al fracaso y mejorando las posibilidades de
éxito (McGonigal, 2011). La inmersión en un videojuego
puede conducir a sentimientos como alegría, logro y orgullo
derivados de una sensación de dominio, autodeterminación,
competencia y autoeficacia (McGonigal, 2015). Además, la
mayoría de los videojuegos contienen un rico componente
social, cultural y emocional (Allaire et al., 2013).
Conclusiones
En esta presentación se ha intentado
realizar un recorrido sobre lo que actualmente se conoce acerca del
DCA y sus diferentes presentaciones. A su vez, se plantearon las
diferentes alternativas del proceso de rehabilitación
cognitiva. Se destacaron las técnicas
mediante las cuales se clasifican los procesos de rehabilitación
cognitiva en pacientes con diagnóstico de DCA. Finalmente,
se presentó la importancia del papel que cumplen los
videojuegos en el proceso y su impacto en la salud mental. En miras
de estos planteamientos, podríamos considerar a los
videojuegos como una opción viable y potencialmente favorable
para la rehabilitación de las funciones cognitivas y de la
salud mental de pacientes con DCA. Desde esta perspectiva, los
videojuegos podrían complementar las estrategias
convencionales de rehabilitación cognitiva constituyéndose
así en un programa de rehabilitación integral del
paciente con diagnóstico de DCA.
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