Introducción
No
existen dudas de que los cambios tecnológicos digitales han
transformado la forma en la que los niños, adolescentes y
adultos se entretienen. En la actualidad, se estima que entre el 35 y
el 40% de la población mundial utiliza videojuegos (DFC
Intelligence, 2020; Gilbert, 2021). Asimismo, se cree que su
desarrollo continuará en alza gracias al incremento del uso de
videojuegos durante la pandemia de COVID-19 (Newzoo, 2020). En
Argentina, más de la mitad de los jóvenes de entre 12 y
17 años juegan a través de dispositivos digitales de
manera frecuente (SINCA, 2017).
Dado
que gran parte de la vida cotidiana de los adolescentes está
ligada al uso de internet y videojuegos (Vilasís-Pamos &
Pires, 2021), han surgido nuevos desafíos al momento de educar
y mediar su uso por parte de quienes los cuidan. Las preocupaciones
respecto a cómo esto repercute en la salud y desarrollo de los
menores, se combinan con que estas tecnologías digitales
tienen el potencial de alterar los roles tradicionales entre padres e
hijos, especialmente por lo vertiginoso de su desarrollo, y las
brechas que esto genera. Es habitual que en cuanto a la tecnología,
en mucho casos los hijos sepan más que los padres respecto a
su uso, lo que puede generar conflictos al momento de regular la
manera en la que la utilizan (Ask et al., 2021; Jiow & Lim, 2017;
Vaterlaus et al., 2014).
Más
allá de los desafíos, el rol parental conlleva también
una instancia de oportunidad: desde la crianza se puede marcar una
diferencia en la vida de la progenie. Históricamente, se ha
considerado a la parentalidad como uno de los moderadores del
comportamiento adolescente más susceptible de ser modificable
y, actualmente, ese rol moderador se puede traspolar a las dinámicas
de uso de tecnología por parte de los adolescentes (Bonnaire &
Phan, 2017; Nielsen et al., 2020). A lo largo de este artículo,
se abordarán en primer lugar algunos aspectos relevantes
respecto al uso de videojuegos, para luego desarrollar el concepto de
ciberparentalidad en términos generales y luego, más
específicamente, en su aplicación al uso de
videojuegos.
Uso
de videojuegos
El
uso de videojuegos de niños y adolescentes puede constituir
una fuente de conflicto en la familia (Ask et al., 2021). Dentro de
la díada filio-parental, podríamos considerar ambas
perspectivas. Del lado de los hijos, éstos suelen pensar a sus
padres como carentes de conocimientos y experiencia respecto a
videojuegos (Bergsjø et al., 2018), presentando una actitud
negativa hacia estos (Gregersen, 2018), y poniendo el foco en los
límites más que en el diálogo (Dralega et al.,
2019). Del lado de los padres, podríamos pensar éstos
temen el advenimiento de una gran cantidad de experiencias negativas
vinculadas el uso de videojuegos. Los hijos podrían
manifestar, en oposición, las experiencias positivas que
vivencian al jugar videojuegos. Este conflicto entre perspectivas se
ve reflejado en el estado del arte sobre el tema. Inicialmente, el
estudio del uso de videojuegos se enfocó detectar y prevenir
posibles patologías asociadas a él (Petry et al.,
2014), algo que luego fue sumamente cuestionado (Aarseth et al.,
2017; Griffiths et al., 2016; Kardefelt-Winther, 2015). Hoy en día,
se busca diferenciar aquellos usos que podrían resultar
perjudiciales (Beard & Wickham, 2016; Biolcati et al., 2021; Chiu
et al., 2004; Johnson et al., 2022; Kardefelt-Winther, 2014; King &
Delfabbro, 2016; Przybylski et al., 2010; Wang et al., 2017) de
aquellos potencialmente beneficiosos (Barr & Copeland-Stewart,
2022; Beard & Wickham, 2016; Daneels et al., 2021; Franceschini
et al., 2022; Lafrenière et al., 2009; Longman et al., 2009;
McGonigal, 2011; Park & Lee, 2012; Przybylski et al., 2009, 2010;
Sampat & Krishnamoorthy, 2016; Snodgrass et al., 2012; Yee, 2006;
Zhang et al., 2022), abarcándose así una gama más
amplia de experiencias de uso (Snodgrass et al., 2017).
Dentro
del espectro propuesto de vivencias, se plantea que las experiencias
negativas en el uso de videojuegos comprenderían la
preocupación constante vinculada al uso de videojuegos, la
mera búsqueda de sensaciones, el uso de los videojuegos como
un medio para lograr reconocimiento y validación, obsesiones,
compulsiones, tensión, aburrimiento e impulsividad (Beard &
Wickham, 2016; Biolcati et al., 2021; Chiu et al., 2004; Daniel
Johnson et al., 2022; Kardefelt-Winther, 2014; King & Delfabbro,
2016; Przybylski et al., 2010; Wang et al., 2017). Las experiencias
positivas, por el contrario, estarían relacionadas con la
vivencia de afectos positivos como la gratificación,
satisfacción y disfrute, experimentar flow
e interacciones positivas entre jugadores (Barr &
Copeland-Stewart, 2022; Beard & Wickham, 2016; Daneels et al.,
2021; Franceschini et al., 2022; Lafrenière et al., 2009;
Longman et al., 2009; McGonigal, 2011; Park & Lee, 2012;
Przybylski et al., 2009, 2010; Sampat & Krishnamoorthy, 2016;
Snodgrass et al., 2012; Yee, 2006; Zhang et al., 2022). En relación
a la experiencia de inmersión, se considera que podría
asociarse, según las características personales del
jugador, tanto a consecuencias problemáticas como a agradables
(Elson & Przybylski, 2017).
Teniendo
en cuenta que el uso de videojuegos puede asociarse con este amplio
espectro de experiencias, se podría pensar que el desafío
de la ciberparentalidad asociada al uso de videojuegos tiene que ver
principalmente con detectar aquello que pueda potenciar las
experiencias positivas y minimizar las negativas (Blum &
Livingstone, 2018).
Ciberparentalidad
Dentro
del campo de la ciberpsicología,
el
estudio de la parentalidad ligada al uso que hacen los hijos de la
tecnología emerge como un subárea de estudio relevante y
de interés. Quienes están a cargo de la educación
necesitan constantemente actualizar sus conocimientos y competencias
digitales para guiar de manera efectiva el desarrollo de sus hijos/as
(Modecki et al., 2022). Este escenario desafía a investigar
con mayor especificidad cómo los estilos parentales
tradicionales funcionan en relación a áreas
específicas, como en este caso, el uso de la tecnología
(Smetana, 2017).
En
esta línea de investigación, Femopase y de la Iglesia
(2022) propusieron denominar ciberparentalidad
a
las conductas parentales centradas en las interacciones cibernéticas
de los hijos. El término ciberparentalidad denota así́
de manera sintética y clara tanto a las conductas de control y
monitoreo (demanda
parental),
como aquellas destinadas al involucramiento y respuesta
parental
dentro de las dinámicas que implica el uso de internet y la
tecnología en general.
En
líneas generales, se sabe que la parentalidad está
asociada al uso de la tecnología que hagan los hijos (Cheng,
2019; Konok et al., 2020; Nielsen, 2020; Valcke et al., 2010), y que
en general los padres suelen utilizar estrategias similares respecto
a las distintas plataformas digitales (Nikken & Jansz, 2013). A
modo de síntesis, se plantea que las conductas ciberparentales
restrictivas o de monitoreo involucran el establecimiento de reglas
en cuanto al tiempo, la locación y duración del uso de
la tecnología; el uso de filtros y otros programas de control
parental; la restricción del acceso físico a los
dispositivos digitales; la organización de actividades
extracurriculares que no involucren el uso de dispositivos digitales;
la presencia y atención al momento del uso de los
dispositivos, y la supervisión de manera digital a través
de aplicaciones para dicho fin, entre otras. Las conductas de
respuesta ciberparental, por otro lado, involucran la instrucción
en relación a los usos seguros de la virtualidad; el propiciar
un clima de confianza que promueva que el hijo hable abiertamente
acerca de lo que hace en el mundo online; el indagar respecto al uso
de la tecnología que hacen sus pares; el negociar los límites
en cuanto a tipo y tiempo de uso digital; promover el aprovechamiento
de las oportunidades que el mundo digital aporta; alentar el
aprendizaje de habilidades digitales; modelar el comportamiento
digital, y utilizar de manera conjunta la tecnología, entre
varias otras (Modecki et al., 2022).
El
tipo de estrategias que utilicen los padres, pueden estar
condicionadas por distintos factores. Dentro de estos, cabe mencionar
que los conocimientos que se difunden en los medios de comunicación
pueden moldear las opiniones y estrategias parentales, los cuales
suelen estar centrados en la regulación del tiempo de uso
(Mazmanian & Lanette, 2017). A su vez, los conocimientos que
estos tengan respecto a la tecnología es probable que influya
en las medidas que elijan. Al respecto se cree que cuando los padres
son más expertos en ciertas tecnologías, eligen
estrategias más relevantes y efectivas (Fletcher & Blair,
2016; Nichols & Selim, 2022), y por el contrario, aquellos con
menos experticia suelen aplicar más estrategias de control
parental (Aierbe et al., 2019). Por último, cómo
regulan los propios padres el uso de los dispositivos digitales
también puede tener un impacto. Muchas veces los padres no son
exitosos en establecer y sostener las reglas que ellos mismos se
proponen (Blackwell et al., 2016), y hasta pueden hacer un uso
excesivo de la tecnología, lo que se ha reportado que aumenta
el riesgo de que sus hijos incurran en las mismas conductas (Mun &
Lee, 2020).
Otros
factores de índole sociocultural como las características
de los hijos pueden también condicionar la ciberparentalidad.
En cuanto al nivel socioeconómico, se sabe que a menor nivel
socioeconómico se suelen establecer menor cantidad de reglas
(Yardi & Bruckman, 2012). Esto puede deberse a que muchas veces
el uso de videojuegos puede ser un medio de entretenimiento seguro,
en relación al peligro de estar en la calle y que, a su vez,
el uso de la tecnología puede ser estimulado al ser visto como
un medio para acceso a mayores privilegios sociales (Gomez, 2017). En
cuanto a las características de sus hijos, se ha observado que
la cantidad de reglas y límites en cuanto al uso de la
tecnología es inversamente proporcional a la edad de los
hijos: a mayor edad, menor cantidad de limitaciones (Rosen et al.,
2008; Meriläinen, 2021).
En
cuanto al impacto de la ciberparentalidad, se sabe que
el
diálogo y la mediación activa de los padres influye en
el uso de plataformas digitales de sus hijos (Cheng, 2019; Valcke et
al., 2010), mientras que las conductas de control y restricción
tienen poco impacto (Chou & Lee, 2017; Fleming et al., 2006;
Gugliandiolo, 2019; Lee & Chae, 2007; Lwin et al., 2008; Nikken,
2017; Symons et al., 2017; Van Den Heuvel et al., 2012). Asimismo, se
ha reportado que tanto el contenido y la forma en las que se
establecen las reglas respecto al uso de la tecnología, son
más importantes que la frecuencia con las que las marcan (Lee
& Chae, 2007).
Ciberparentalidad
y uso de videojuegos
Uno
de los principales desafíos de las investigaciones actuales en
cuanto a la ciberparentalidad tiene que ver con que por lo general ha
sido estudiada desde las teorías clásicas sobre la
parentalidad, contando con mínimas adaptaciones frente a la
gran complejidad que el mundo digital implica (Modecki et al., 2022).
A su vez, gran parte de los estudios disponibles, parten del modelo
de mediación parental del uso de la televisión (Modecki
et al., 2022; Valkenburg et al., 2013). Actualmente esto está
cuestionado dado que se cree que esos hallazgos no resultan del todo
trasladables al uso de videojuegos debido a su naturaleza interactiva
(Chen & Shi, 2019). Es así que, el estudio de la
ciberparentalidad y el uso de videojuegos podría considerarse
que se encuentra en su etapa inicial.
Dentro
de las investigaciones que estudiaron la conducta parental en su
concepción clásica desde las dimensiones de respuesta y
demanda parental, propuestas por Baumrind (1991) y no especificada en
el uso de videojuegos, se han reportado algunas asociaciones con el
uso de videojuegos de los hijos. Se sugiere que la respuesta
parental, es decir, el afecto, interés y diálogo frente
a las necesidades y demandas de los hijos, puede ser un factor
protector frente a las experiencias negativas de uso de videojuegos
(Liau et al., 2014). Un alto nivel de conductas de respuesta de los
padres está inversa y moderadamente asociado a un uso
problemático de videojuegos y, se hipotetiza, que esto podría
vincularse a una tendencia general de los adolescentes con escaso
apoyo familiar a un mayor uso problemático de videojuegos
(Bonnaire & Phan, 2017; Dermitas-Zorbaz et al., 2015; Chen et
al., 2020; Cheng, 2019; Choo et al., 2015; Huang et al., 2020; Konok
et al., 2020; Nielsen et al., 2020; Schneider et al., 2017).
Por
otro lado, en cuanto a la dimensión de control parental, es
decir las conductas parentales que contemplan aquellas demandas y
medidas disciplinarias que se les pide cumplir a los hijos, los
hallazgos no resultan esperanzadores. Si bien en algunos casos estas
prácticas parentales han resultado efectivas, se teme que un
exceso de restricción pueda aumentar el riesgo de uso
patológico de la tecnología (Chen & Shin, 2019;
Cheng, 2019; Görgülü & Özer, 2023; Van
Petegem et al., 2019). Se hipotetiza que esto podría deberse a
que la restricción no conlleva una valoración negativa
por parte del niño o adolescente hacia el uso excesivo de la
tecnología, dado que no realiza la actividad simplemente
porque sus padres no se lo permiten. Esto podría conllevar
dificultades para autorregularse al momento de la utilización
de los dispositivos (Chen & Shin, 2019), algo que se observó
en relación al uso de internet (van de Eijnden et al., 2009).
A su vez, especialmente en aquellos menores que usan los videojuegos
como una manera de evadir el estrés, el control parental puede
convertirse en un factor estresante que, al contrario de su
intención, puede actuar como reforzador de la conducta
(Görgülü & Özer, 2023). Se especula
también que el hecho que los padres en general tengan menos
experticia respecto al uso de videojuegos se relaciona con una menor
predisposición a aceptar las restricciones (Chen & Shin,
2019; Smetana 2017).
Respecto
a este último aspecto, sería válido preguntarse
si existen diferencias entre las prácticas ciberparentales
teniendo en cuenta si los padres son usuarios de videojuegos o no
(madres y padres gamers).
Esto fue abordado en algunos estudios, en donde se halló que
aquellos padres que tenían una percepción negativa de
los efectos de los videojuegos solían estar más
centrados en estrategias de control, mientras que los padres con una
percepción más positiva, solían jugar de manera
conjunta con sus hijos (Ask et al., 2021; Donati et al., 2021;
Meriläinen, 2021; Shin & Huh, 2011; Lieberoth &
Lundsgaard, 2020).
Por
último, otro aspecto importante a resaltar trata sobre la
estabilidad en el tiempo de las estrategias ciberparentales.
Mazmanian et al. (2017), tras observar el funcionamiento cotidiano de
un grupo de familias, observaron que las reglas que se establecían
para el uso de la tecnología variaban mucho tanto inter como
intrafamiliarmente. Hallaron que las directivas no eran ni estables
ni objetivas, como se suele asumir en gran parte de los estudios que
indagan sobre estas temáticas, sino que las estrategias
configuran un amplio espectro formado por reglas generales,
específicas, situacionales, y hasta conductas sutiles para
alentar o desalentar el uso. Es así que es posible que las
reglas ciberparentales fluyan en función de factores
contextuales, ideales interiorizados, el funcionamiento familiar
general, la conducta de los hijos, y los deseos propios. En la misma
línea, Ask et al. (2021) plantearon que esta poca estabilidad
en las regulaciones ciberparentales puede ser considerado como parte
de un proceso natural de ir ensayando maneras de integrar el uso de
la tecnología a los valores y rutinas cotidianas de una
familia. Este proceso suele ser co-construido entre padres e hijos,
sin que por esto se afecte la autoridad parental. A partir de las
experiencias en las que los límites se respetan, como en las
que no, las reglas ciberparentales se vuelven a analizar y pueden ser
reafirmadas o modificadas, según la evaluación
situacional que se haga.
Conclusión
Dada
la transformación tecnológica actual y cómo eso
impacta en la manera en la que jóvenes y adultos se
entretienen, surge el desafío ciberparental de intentar
potenciar las experiencias positivas que ésta promueve en la
vida de sus hijos, y mitigar las consecuencias negativas. Frente a
esto, su tarea parental los confronta con distintos obstáculos.
Entre ellos, la probabilidad de que sus hijos dominen mejor la
tecnología que ellos, los propios sesgos respecto al uso de
videojuegos y el desafío de modelar en coherencia con el
propio uso que ellos hacen de los dispositivos digitales. Si bien el
estudio de la ciberparentalidad aplicada a videojuegos se encuentra
en su etapa inicial, se cree que las estrategias centradas en la
respuesta serán aquellas que mejor impacto tendrán en
los hijos. Es así que, hasta el momento, el diálogo, el
modelado, el uso conjunto y la negociación respecto a los
límites, serán las estrategias ciberparentales con
mayores probabilidades de promover los usos saludables y minimizar
los potencialmente perjudiciales.
En
la práctica cotidiana, esta tarea ha evidenciado ser dinámica
y flexible, hasta por momentos inestable, dado que se ha observado
que muchas de las estrategias ciberparentales van variando según
las situaciones que se presentan en el día a día de la
rutina familiar. Esto evidencia la riqueza y complejidad de la tarea
parental respecto al uso de videojuegos de sus hijos, de lo que sin
dudas aún resta mucho por aprender y desarrollar.
Referencias
Aarseth,
E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D.,
Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, C. J., Haagsma, M. C.,
Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther,
D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, R. K. L., Prause, N., …
Van Rooij, A. J. (2017). Scholars' open debate paper on the
World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. Journal of
Behavioral Addictions, 6(3), 267–270.
https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088
Aierbe,
A., Oregui, E., & Bartau, I. (2019). Video games, parental
mediation and gender socialization. Digital
Education Review,
36,
100–116.
https://doi.org/10.1344/der.2019.36.100-116
Ask,
K., Sørenssen, I. K., & Moltubakk, S. T. (2021). The
struggle and enrichment of play: Domestications and overflows in the
everyday life of gamer parents. Nordicom
Review,
42(s4),
107–123. https://doi.org/10.2478/nor-2021-0044
Barr,
M., & Copeland-Stewart, A. (2022). Playing Video Games During the
COVID-19 Pandemic and Effects on Players' Well-Being. Games
and Culture,
17(1),
122–139. https://doi.org/10.1177/15554120211017036
Baumrind,
D. (1991). The influence of parenting style on adolescent competence
and substance use. The Journal of Early Adolescen- ce, 11(1), 56-95.
Beard,
C. L., & Wickham, R. E. (2016). Gaming-contingent self-worth,
gaming motivation, and Internet Gaming Disorder. Computers
in Human Behavior,
61,
507–515.
https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.03.046
Bergsjø,
H., Malmedal, B., & Windvik, R. (2018). Barn på nett: En
veileder for foreldre og lærere [Children online: A guide for
parents and teachers]. Scandinavian University Press.
Biolcati,
R., Pupi, V., & Mancini, G. (2021). Massively Multiplayer Online
Role-Playing Game (MMORPG) Player Profiles: Exploring Player's
Motives Predicting Internet Addiction Disorder. International
Journal of High Risk Behaviors and Addiction,
10(1),
1–7. https://doi.org/10.5812/ijhrba.107530
Blackwell,
L., Gardiner, E., & Schoenebeck, S. (2016). Managing
Expectations: Technology Tensions among Parents and Teens.
Proceedings
of the 19th ACM Conference on Computer-Supported Cooperative Work &
Social Computing,
1390–1401. https://doi.org/10.1145/2818048.2819928
Blum-Ross,
A., & Livingstone, S. (2018). The trouble with "screen
time" rules. In Digital
Parenting : The Challenges for Families in the Digital Age,
Yearbook 2018
(pp. 179–187). Nordicom, University of Gothenburg.
http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:norden:org:diva-5398
Bonnaire,
C., & Phan, O. (2017). Relationships between parental attitudes,
family functioning and Internet gaming disorder in adolescents
attending school. Psychiatry
Research,
255,
104–110. https://doi.org/10.1016/j.psychres.2017.05.030
Chiu,
S.-I., Lee, J.-Z., & Huang, D.-H. (2004). Video game addiction in
children and teenagers in Taiwan. Cyberpsychology & Behavior :
The Impact of the Internet, Multimedia and Virtual Reality on
Behavior and Society, 7(5), 571–581.
https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.571
Chen,
I. H., Lee, Z. H., Dong, X. Y., Gamble, J. H., & Feng, H. W.
(2020). The influence of parenting style and time management tendency
on internet gaming disorder among adolescents. International
Journal of Environmental Research and Public Health,
17(23),
1–16. https://doi.org/10.3390/ijerph17239120
Cheng,
Y. (2019). The Mediating Effects of Motivation for Playing Pokémon
Go on Internet Gaming Disorder and Well–Being. American
Journal of Family Therapy,
47(1),
19–36. https://doi.org/10.1080/01926187.2019.1583614
Choo,
H., Sim, T., Liau, A. K. F., Gentile, D. A., & Khoo, A. (2015).
Parental influences on pathological symptoms of video-gaming among
children and adolescents: A prospective study. In Journal
of Child and Family Studies
(Vol. 24, Issue 5, pp. 1429–1441). Springer.
https://doi.org/10.1007/s10826-014-9949-9
Chou,
C., & Lee, Y. H. (2017). The Moderating Effects of Internet
Parenting Styles on the Relationship Between Internet Parenting
Behavior, Internet Expectancy, and Internet Addiction Tendency.
Asia-Pacific
Education Researcher,
26(3–4),
137–146. https://doi.org/10.1007/s40299-017-0334-5
Daneels,
R., Bowman, N. D., Possler, D., & Mekler, E. D. (2021). The
'eudaimonic experience': A scoping review of the concept
in digital games research. Media
and Communication,
9(2),
178–190. https://doi.org/10.17645/mac.v9i2.3824
DFC
Intelligence. (2020). Global
Video Game Consumer Segmentation.
https://www.dfcint.com/product/video-game-consumer-segmentation-2/
Demirtas-Zorbaz,
S., Ulaş, Ö., & Kizildag, S. (2015). Relation between
Video Game Addiction and Interfamily Relationships on Primary School
Students. Educational
Sciences: Theory & Practice,
15.
https://doi.org/10.12738/estp.2015.2.2090
Donati,
M. A., Guido, C. A., de Meo, G., Spalice, A., Sanson, F., Beccari,
C., & Primi, C. (2021). Gaming among children and adolescents
during the covid-19 lockdown: The role of parents in time spent on
video games and gaming disorder symptoms. International
Journal of Environmental Research and Public Health,
18(12).
https://doi.org/10.3390/ijerph18126642
Dralega,
C. A., Seddighi, G., Corneliussen, H. G., & Prøitz, L.
(2019). From helicopter parenting to co-piloting: Models for
regulating video gaming among immigrant youth in Norway. En Ø.
Helgeen, R. Glavee-Geo, G. Mustafa, E. Nesset, & P. Rice (Eds.),
Modeller: Fjordantologien 2019 [Models: Fjord anthology 2019] (pp.
223–241). Idunn. https://doi.org/10.18261/9788215034393-2019-10
Eastin,
M. S., Greenberg, B. S., & Hofschire, L. (2006). Parenting the
Internet. Journal of Communication, 56, 486−504.
Elson,
M., & Przybylski, A. K. (2017). The science of technology and
human behavior: Standards, old and new. Journal
of Media Psychology,
29(1),
1–7. https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000212
Femopase,
G & De la Iglesia, G (2022). Ciberparentalidad y uso de
videojuegos en adolescentes. Presentado en la sesión de
Posters del 30º Congreso de la Asociación Internacional
de Psiquiatría y Salud Mental. Ciudad de Buenos Aires,
Argentina. No publicado.
Fleming,
M. J., Greentree, S., Cocotti-Muller, D., Elias, K. A., &
Morrison, S. (2006). Safety
in cyberspace: Adolescents' safety and exposure online. Youth
and Society,
38(2),
135–154. https://doi.org/10.1177/0044118X06287858
Fletcher,
A. & Blair, B. (2016). Implications of the family expert role for
parental rules regarding adolescent use of social technologies. New
Media & Society (18),
2: 239–256.
https://doi.org/10.1177/1461444814538922.
Franceschini,
S., Bertoni, S., Lulli, M., Pievani, T., & Facoetti, A. (2022).
Short-Term Effects of Video-Games on Cognitive Enhancement: the Role
of Positive Emotions. Journal
of Cognitive Enhancement,
6(1),
29–46. https://doi.org/10.1007/s41465-021-00220-9
Gilbert,
N. (2021). Number
of Gamers Worldwide 2020/2021: Demographics, Statistics, and
Prediction.
https://financesonline.com/number-of-gamers-worldwide/
Gomez,
S. E. (2017). Information
practices relative to parental mediation and the family context among
Puerto Rican and Dominican teens.
Rutgers The State University of New Jersey-New Brunswick.
Görgülü,
Z., & Özer, A. (2023). Conditional role of parental
controlling mediation on the relationship between escape, daily game
time, and gaming disorder. Current
Psychology.
https://doi.org/10.1007/s12144-023-04557-6
Greenberg,
B. S., Hofschire, L., Eastin, M., & Lachlan, K. (2002). Mothers
and their teenagers: Monitoring mass media use. A report prepared for
the Smith Richardson Foundation. East Lansing, MI: Michigan State
University.
Griffiths,
M. D., van Rooij, A. J., Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V.,
Király, O., Pallesen,S., Müller, K., Dreier, M., Carras,
M., Prause, N., King, D. L., Aboujaoude, E., Kuss, D. J., Pontes, H.
M., Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J.,
Quandt, T., … Demetrovics, Z. (2016). Working towards an
international consensus on criteria for assessing internet gaming
disorder: a critical commentary on Petry et al. (2014). Addiction
(Abingdon, England),
111(1),
167–175. https://doi.org/10.1111/add.13057
Gugliandolo,
M. C., Costa, S., Kuss, D. J., Cuzzocrea, F., & Verrastro, V.
(2019). Technological
Addiction in Adolescents: the Interplay Between Parenting and
Psychological Basic Needs. International
Journal of Mental Health and Addiction,
18(5),
1389–1402. https://doi.org/10.1007/s11469-019-00156-4
Huang,
H., Zhou, Y., Qu, F., & Liu, X. (2020). The role of parenting
styles and parents' involvement in young children's
videogames use. Lecture
Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in
Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics),
12211
LNCS,
282–294.
https://doi.org/10.1007/978-3-030-50164-8_20
Jiow,
H. J., Lim, S. S., & Lin, J. (2017). Level up! Refreshing pa-
rental mediation theory for our digital media landscape.
Communication Theory, 27(3), 309-328.
Johnson,
Daniel, Formosa, J., Perry, R., Lalande, D., Türkay, S., Obst,
P., & Mandryk, R. (2022). Unsatisfied needs as a predictor of
obsessive passion for videogame play. Psychology
of Popular Media,
11(1),
47–55. https://doi.org/10.1037/ppm0000299
Kardefelt-Winther,
D. (2014). The moderating role of psychosocial well-being on the
relationship between escapism and excessive online gaming. Computers
in Human Behavior,
38,
68–74. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.05.020
Kardefelt-Winther,
D. (2015). A critical account of DSM-5 criteria for internet gaming
disorder. Addiction
Research and Theory,
23(2),
93–98. https://doi.org/10.3109/16066359.2014.935350
King,
D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). The Cognitive Psychopathology
of Internet Gaming Disorder in Adolescence. Journal
of Abnormal Child Psychology,
44(8),
1635–1645. https://doi.org/10.1007/s10802-016-0135-y
Konok,
V., Bunford, N., & Miklósi, Á. (2020). Associations
between child mobile use and digital parenting style in Hungarian
families. Journal
of Children and Media,
14(1),
91–109. https://doi.org/10.1080/17482798.2019.1684332
Mazmanian,
M., & Lanette, S. (2017). "Okay, one more episode":
An ethnography of parenting in the digital age. Proceedings
of the ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work, CSCW,
2273–2286. https://doi.org/10.1145/2998181.2998218
Mun,
I. B., & Lee, S. (2020). How
Does Parental Smartphone Addiction Affect Adolescent Smartphone
Addiction ?:
00(00),
1–8. https://doi.org/10.1089/cyber.2020.0096
Nielsen,
P., Favez, N., & Rigter, H. (2020). Parental and Family Factors
Associated with Problematic Gaming and Problematic Internet Use in
Adolescents: a Systematic Literature Review. Current
Addiction Reports,
7(3),
365–386. https://doi.org/10.1007/s40429-020-00320-0
Lafrenière,
M.-A. K., Vallerand, R. J., Donahue, E. G., & Lavigne, G. L.
(2009). On the costs and benefits of gaming: the role of passion.
Cyberpsychology
& Behavior : The Impact of the Internet, Multimedia and
Virtual Reality on Behavior and Society,
12(3),
285–290. https://doi.org/10.1089/cpb.2008.0234
Lee,
S. J., & Chae, Y. G. (2007). Children's internet use in a
family context: Influence on family relationships and parental
mediation. Cyberpsychology
and Behavior,
10(5),
640–644. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9975
Liau,
A. K., Choo, H., Li, D., Gentile, D. A., Sim, T., & Khoo, A.
(2015). Pathological video-gaming among youth: A prospective study
examining dynamic protective factors. Addiction
Research and Theory,
23(4),
301–308. https://doi.org/10.3109/16066359.2014.987759
Lieberoth,
A., & Fiskaali, A. (2021). Can Worried Parents Predict Effects of
Video Games on Their Children? A Case-Control Study of Cognitive
Abilities, Addiction Indicators and Wellbeing. Frontiers
in Psychology,
11.
https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.586699
Longman,
H., O'Connor, E., & Obst, P. (2009). The Effect of Social
Support Derived from World of Warcraft on Negative Psychological
Symptoms. Cyberpsychology
and Behavior,
12(5),
563–566. https://doi.org/10.1089/cpb.2009.0001
Lwin,
M., Stanaland, A., & Miyazaki, A. (2008). Protecting children's
privacy online: How parental mediation strategies affect website
safeguard effectiveness. Journal
of Retailing,
84(2),
205–217. https://doi.org/10.1016/j.jretai.2008.04.004
Mazmanian,
M., & Lanette, S. (2017). "Okay, one more episode":
An ethnography of parenting in the digital age. Proceedings
of the ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work, CSCW,
2273–2286. https://doi.org/10.1145/2998181.2998218
McGonigal,
J. (2011). Reality
is broken: Why games make us better and how they can change the
world.
Penguin Group.
Meriläinen,
M. (2021). Crooked views and relaxed rules: How teenage boys
experience parents' handling of digital gaming. Media
and Communication,
9(1),
62–72. https://doi.org/10.17645/MAC.V9I1.3193
Modecki,
K. L., Goldberg, R. E., Wisniewski, P., & Orben, A. (2022). What
Is Digital Parenting? A Systematic Review of Past Measurement and
Blueprint for the Future. Perspectives on psychological science : a
journal of the Association for Psychological Science, 17(6),
1673–1691. https://doi.org/10.1177/17456916211072458
Newzoo
(2020). Report
2020 Global games market.
Newzoo.
https:%0A//newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2020-%0Alight-version/
Nichols,
S., & Selim, N. (2022). Digitally Mediated Parenting: A Review of
the Literature. Societies,
12.
https://doi.org/10.3390/soc12020060
Nielsen,
P., Favez, N., & Rigter, H. (2020). Parental and Family Factors
Associated with Problematic Gaming and Problematic Internet Use in
Adolescents: a Systematic Literature Review. Current
Addiction Reports,
7(3),
365–386. https://doi.org/10.1007/s40429-020-00320-0
Nikken,
P, & Jansz, J. (2013). Developing scales to measure parental
mediation of young children's internet use. Learning, Media &
Technology, 39, 250–256.
Park,
N., & Lee, H. (2012). Social implications of smartphone use:
Korean college students' smartphone use and psychological
well-being. Cyberpsychology,
Behavior, and Social Networking,
15(9),
491–497. https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0580
Petry,
N. M., Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J. S., Rumpf, H. J.,
Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, D. S. S., Borges,
G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam,
P., & O'Brien, C. P. (2014). An
international consensus for assessing internet gaming disorder using
the new DSM-5 approach.
Addiction, 109(9), 1399–1406. https://doi.org/10.1111/add.12457
Przybylski,
A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2009). A Motivational Model
of Video Game Engagement. Review
of General Psychology,
14(2),
154–166. https://doi.org/10.1037/a0019440
Przybylski,
A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A Motivational Model
of Video Game Engagement. Review
of General Psychology,
14(2),
154–166. https://doi.org/10.1037/a0019440
Rosen,
L. D., Cheever, N. A., & Carrier, L. M. (2008). The association
of parenting style and child age with parental limit setting and
adolescent MySpace behavior. Journal
of Applied Developmental Psychology,
29(6),
459–471. https://doi.org/10.1016/j.appdev.2008.07.005
Sampat,
B., & Krishnamoorthy, B. (2016). Motivations for social network
site (SNS) gaming: A uses and gratification & flow perspective.
Journal
of International Technology and Information Management,
25(3),
10–11.
https://scholarworks.lib.csusb.edu/jitimAvailableat:https://scholarworks.lib.csusb.edu/jitim/vol25/iss3/5
Schneider,
L. A., King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2017). Family factors in
adolescent problematic Internet gaming: A systematic review. Journal
of Behavioral Addictions,
6(3),
321–333. https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.035
SINCA.
(2017). Encuesta
Nacional de Consumos Culturales: Los Consumos Culturales en la Era
Digital.
Sistema de Información Cultural de La Argentina.
Shin,
W., & Huh, J. (2011). Parental
mediation of teenagers' video game playing: Antecedents and
consequences. New
Media & Society,
13(6), 945–962. https://doi.org/10.1177/1461444810388025
Smetana,
J. G. (2017). Current research on parenting styles, dimensions, and
beliefs. In Current
Opinion in Psychology
(Vol. 15, pp. 19–25). Elsevier B.V.
https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2017.02.012
Snodgrass,
J. G., Dengah, H. J. F., Lacy, M. G., Fagan, J., Most, D., Blank, M.,
Howard, L., Kershner, C. R., Krambeer, G., Leavitt-Reynolds, A.,
Reynolds, A., Vyvial-Larson, J., Whaley, J., & Wintersteen, B.
(2012). Restorative magical adventure or warcrack? Motivated MMO play
and the pleasures and perils of online experience. Games
and Culture,
7(1),
3–28. https://doi.org/10.1177/1555412012440312
Snodgrass,
J. G., Dengah, H. J. F., Lacy, M. G., Bagwell, A., Van Oostenburg,
M., & Lende, D. (2017). Online gaming involvement and its
positive and negative consequences: A cognitive anthropological
"cultural consensus" approach to psychiatric measurement
and assessment. Computers
in Human Behavior,
66,
291–302. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025
Symons,
K., Ponnet, K., Emmery, K., Walrave, M., & Heirman, W. (2017). A
factorial validation of parental mediation strategies with regard to
internet use. Psychologica
Belgica,
57(2),
93–111. https://doi.org/10.5334/pb.372
Valcke,
M., Bonte, S., De Wever, B., & Rots, I. (2010). Internet
parenting styles and the impact on Internet use of primary school
children. Computers
and Education,
55(2),
454–464. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.02.009
Valkenburg,
P. M., & Peter, J. (2013). The differential susceptibility to
media effects model. Journal
of Communication,
63(2),
221–243. https://doi.org/10.1111/jcom.12024
Van
Den Heuvel, A., Van Den Eijnden, R. J. J. M., Van Rooij, A. J., &
Van De Mheen, D. (2012). Meeting online contacts in real life among
adolescents: The predictive role of psychosocial wellbeing and
internet-specific parenting. Computers
in Human Behavior,
28(2),
465–472. https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.10.018
Van
Petegem, S., de Ferrerre, E., Soenens, B., van Rooij, A. J., &
van Looy, J. (2019). Parents' Degree and Style of Restrictive
Mediation of Young Children's Digital Gaming: Associations with
Parental Attitudes and Perceived Child Adjustment. Journal
of Child and Family Studies.
https://doi.org/10.1007/s10826-019-01368-x
Van
Rooij, A. J., & van den Eijnden, R. J. J. M. (2007). Monitor
Internet en Jongeren 2006 en 2007.
https://ivo.nl/wp-content/uploads/2018/09/Van-Rooij-Van-den-Eijnden-2007-Monitor-Internet-en-Jongeren-2006-en-2007.-Ontwikkelingen-in-internetgebruik-en-de-rol-van-opvoeding.pdf
Vaterlaus,
J. M., Beckert, T. E., Tulane, S., & Bird, C. V. (2014). "They
Always Ask What I'm Doing and Who I'm Talking to":
Parental Mediation of Adolescent Interactive Technology Use. Marriage
& Family Review,
50(8),
691–713. https://doi.org/10.1080/01494929.2014.938795
Vilasís-Pamos,
J., & Pires, F. (2021). How do teens define what it means to be a
gamer? Mapping teens' video game practices and cultural
imaginaries from a gender and sociocultural perspective. Information
Communication and Society,
0(0),
1–17. https://doi.org/10.1080/1369118X.2021.1883705
Wang,
Y., Wu, L., Wang, L., Zhang, Y., Du, X., & Dong, G. (2017).
Impaired decision-making and impulse control in Internet gaming
addicts: evidence from the comparison with recreational Internet game
users. Addiction
Biology,
22(6),
1610–1621. https://doi.org/10.1111/adb.12458
Yardi,
Sarita & Bruckman, Amy. (2012). Income, race, and class:
Exploring socioeconomic differences in family technology use.
Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings.
10.1145/2207676.2208716.
Yee,
N. (2006). Motivations for Play in Online Games. CyberPsychology
& Behavior,
9(6),
772–775. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772
Zhang,
Y., Liang, Q., & Wang, F. (2022). Influence of
competition-outcome feedback in video games on players' flow
experience. Current
Psychology.
https://doi.org/10.1007/s12144-022-02935-0